Minggu, 02 Februari 2014

ICT (INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY)

ICT / TIK
Information and Communications Technology (ICT) atau biasa disebut TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Peranan ICT / TIK dalam beberapa bidang :
Dunia Bisnis

Penerapan TIK pada bidang bisnis misalnya, TIK telah banyak digunakan untuk mendukung proses bisnis yang terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP).
Dunia Pendidikan
Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Dunia Kesehatan
Penerapan TIK dalam bidang kesehatan telah mengubah pola juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien, yaitu dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Pemerintahan
Sedangkan penerapan TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
INFORMATION, COMMUNICATION & TECHNOLOGY
  1. Information (informasi) : hasil dari data yang diolah dan menerangkan sesuatu serta berguna bagi yang mengetahuinya.
  2. Communications (komunikasi) : pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara 2 pihak atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.
  3. Technology (teknologi) : kemampuan teknik yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta yang berdasarkan proses teknis.
Pemanfaatan ICT dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi).

Peranan TIK dalam bidang industri pendidikan


1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya  TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infratruktur pembelajaran
Tersedianya bahan ajar dalam format digital
The network is the school
belajar dimana saja dan kapan saja
     
     
Peran teknologi mempunyai kaitan yang erat dalam bidang informasi dan komunikasi. Dalam teknologi informasi yang banyak digunakan adalah komputer. Dalam makalah ini tidak dibahas tentang pengertian teknologi informasi dan komunikasi serta kemampuan komputer. Dan akan pula dibahas tentang teknologi internet yang banyak mempermudah manusia dalam mencari sumber informasi dan berkomunikasi dengan orang lain. Melalui sarana – sarana yang ada dalam internet kita dapat memperoleh informasi dengan mudah, praktis dan cepat sehingga tidak membuang waktu.Peranan teknologi informasi dalam bidang komunikasi sangatlah besar, karena dalam adanya informasi yang mendukung, akan terciptalahkomunikasi yang efektif, dan dengan adanya kemajuan dari kedua bidang tersebut maka akan majulah suatu pembangunan.
Memperoleh berita dan menyampaikan pesan adalah hal yang tidak mudah, berita dan pesan seringkali tidak dapat disampaikan ataupun diterima dalam keadaan basi. Dahulu sulit sekali untuk mengumpulkan dan memperoleh atau mengetahui hasil penelitian, walaupun kita mempunyai uang dan mempunyai biaya untuk keperluan itu. Kini jurnal penelitian dalam berbagai ilmu sudah tersedia, jadi sekarang informasi yang diperlukan dapat tersedia dan dapat diperoleh dengan mudah, asal memiliki syarat – syarat yang diperlukan, orang akan dapat membacanya. Terlepas dari persoalan tentang syarat itu, sekarang informasi yang bersangkutan ada, tersedia dan dapat kita peroleh dengan mudah, ini dapat kita rasakan apabila kita masuk toko buku, misalnya Gunung Agung dan Gramedia. Apakah yang tidak dapat kita peroleh dari situ ? andaipun tidak tersedia, mereka akan bersedia mencarikannya walaupun harus dipesan dari luar negeri. Bahkan kini juga ada lembaga internasional yang menyajikan jasa informasi keilmuan dan pengetahuan, misalnya ERIC.
Kemudahan dan kecepatan memperoleh, serta menyebarkan informasi bukan hanya berlangsung dalam dunia ilmu melainkan juga dalam segi – segi lain dari kehidupan. Berita gempa yang terjadi di suatu tempat di dunia dapat tersebar ke seluruh dunia hanya beberapa menit setelah peristiwa yang bersangkutan itu terjadi. Demikian juga berita tentang peran, pembunuhan, perundingan, penolakkan visa, perbandingan nilai mata uang, dan sebagainya. Lembaga internasional yang menyajikan informasi yang bukan bersifat keilmuan juga ada, misalnya The World Trade Centre yang menyajikan data dalam bidang perdagangan.
Kini suatu revolusi yang mempengaruhi berbagai kegiatan manusia sedang berlangsung. Revolusi ini berkenaan dengan berita dan pesan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Cirri revolusi ini adalah kemudahan, kecepatan dan ketepatan untuk memperoleh serta menyebarkan berita dan pesan serta menyusun, menciptakan dan menggunakan berita dan pesan untuk berbagai macam kepentingan termasuk untuk mempengaruhi keadaan.
Konsep Teknologi Informasi
Ada perubahan berkenaan dengan berita dan pesan sebagai revolusi informasi. Ada yang menyebutnya Revolusi Teknologi Informasi, ada pula yang menyebutnya Revolusi Teknologi Komunikasi, mereka yang lebih tertarik pada teknologi dari pada informasinya pada umumnya telah menyukai istilah Revolusi Teknologi Komunikasi, tetapi teknologi komunikasi dapat mengandung dua dua pengertian.
Pertama, pengertian yang menunjuk kepada hal – hal seperti telepon, telegram telex, faximile, dan sebagainya, dengan lain perkataan menunjuk kepada alat – alat pemindah berita. Kedua, pengertian yang menunjuk kepada hal–hal seperti mobil, pesawat terbang, kereta api, dan sebagainya, dengan lain perkataan menunjuk kepada alat–alat pemindah manusia atau barang, bukan pemindah berita.Karena teknologi komunikasi dapat mengandung dua pengertian semacam itu, maka mereka yang perhatiannya memusat kapada teknologi yang berkenaan dengan pemindahan berita, pada umumnya lebih menyukai istilah revolusi informasi, sedangkan mereka yang tertarik pada teknologi pemindahan pada umumnya, baik yang dipindahkan itu adalah manusia ataupun barang, atau berita akan lebih menyukai istilah teknologi komunikasi.
Kedua pengertian tersebut tidak terpisah sama sekali antara satu dengan lainnya. Antara keduanya terdapat tumpang tindih walaupun keduanya berbeda. Pesawat terbang misalnya, dapat berfungsi sebagai alat untuk memindahkan manusia dari satu tempat ke tempat lain dan dapat pula berfungsi sebagai alat untuk memindahkan berita dari satu tempat ke tempat lain (menggunakan pesawat terbang untuk mengirimkan surat kabar). Nampaklah letak perbedaan adalah sudut pandang.

Teknologi Informasi dan Komunikasi Menduduki Peran Strategis
Sebagian besar dari sejarah industri berisi catatan tentang perkembangan teknis, perubahan alat–alat atau mesin–mesin yang dipergunakan dan sebagainya yang lebih ganyak dari perkembangan teknologi informasi. Alat–alat atau mesin–mesin baru yang bersangkutan hanya menimbulkan dampak pada unsure fisik dari kegiatan perusahan. Penemuan dan pemakaian mesin–mesin baru dalam zaman revolusi–revolusi ini todak mempunyai pengaruh yang besar pada pengolahan manusia, pengolahan informasi masih informasi masih tetap hanya dilakukan oleh manusia.Sekarang perimbangan kecepatan kemajuan teknologi telah berubah. Kini teknologi untuk mengolah informasi lebih cepat perkembangannya dari perkembangan teknologi untuk kegiatan fisik dan biayanya semakin murah. Biaya untuk menyimpan data, mengolah data dan untuk menyebarkan hasil–hasilnya terus menurun dengan cepat.
Revolusi teknologi informasi menyebabkan orang dengan cepat mengetahui berita dan dengan cepat pula mengirimkan berita, jadi terciptalah komunikasi yang efektif. Orang berusaha menanggapinya, memperbaiki apa yang ada, meningkatkannya dan menciptakan hal yang baru. Dan terjadilah perkembangan yang berantai. Revolusi informasi tidak hanya merubah proses memperoleh berita, dan sulit menjadi mudah melainkan melahirkan alat, teknik – teknik dan mesin yang dibuat di tempat lain yang diketahui serta dimengertinya dengan jelas dari informasi (dari uraian  dan lukisan di majalah, TV, selebaran dan sebagainya).Dalam revolusi industri, kereta api memperpendek waktu yang diperlukan untuk melalukan perjalanan, termasuk perjalanan berita dari beberapa hari menjadi beberapa jam. Kini revolusi teknologi informasi memperpendek waktu itu secara lebih drastis. Suatu berita dapat mencapai keseluruh dunia dalam waktu beberapa menit lewat berita yang cepat dari berbagai penemuan. Demikianlah revolusi teknologi informasi mempengaruhi berbagai segi kehidupan.
Dalam rangka ini, terciptalah misalnya mesin pencatat kehadiran pegawai di tempat kerja, karena itu dikatakan bahwa revolusi teknologi informasi mempunyai peran yang strategis.  Apabila pemakaian teknologi baru yang lain (yang bukan teknologi informasi)  hanya bersifat penggantian alat tanpa menimbulkan perubahan yang berarti pada berbagai segi penting dari perusahaan, termasuk prosedur, maka pemakaian  teknologi informasi dan komunikasi menimbulkan perubahan  yang banyak pada berbagai segi dari kegiatan perusahaan, termasuk prosedur.
Teknologi informasi dan komunikasi banyak mempengaruhi setiap unsur rantai nilai, mengubah cara melaksanakan kegiatan bernilai, serta mengubah hubungan antar kegiatan tersebut.Teknolgi informasi menyebabkan komunikasi jarak jauh dapat dilakukan dengan mudah. Dan juga menyebabkan informasi tentang keadaan konsumen, harga bahan mentah dan keadaan pasar di semua negara dapat diketahui dengan mudah dan cepat. Hal ini membantu pembukaan cabang perusahaan menjadi mudah, bukan hanya di dalam negeri tetapi juga luar negeri. Demikianlah teknologi informasi dan komunikasi menimbulkan perubahan bekerja, memperluas daerah kompetisi dan pada cara membuat suatu produk. Tehnologi informasi yang menunjang adanya komunikasi. Contohnya yaitu Telepon, Telegram, Telex, Faximile, Surat Kabar, Majalah, dan sebagainya. Suatu teknologi komunikasi yang banyak dipergunakan dan besar dukungannya terhadap revolusi teknologi informasi adalah komputer dapat digunakan sebagai mesin ketik yang istimewa yang dapat digunakan untuk mengolah kata, membentu berpikir, termasuk simulasi, selain itu komputer juga dapat digunakan untuk merancang informasi, termasuk desain dan lukisannya.

Fungsi Internet Dalam Dunia Informasi dan Komunikasi
Internet adalah satu teknologi yang mutakhir di zaman ini yang terdapat pada computer. Dengan adanya internet, sekarang kita dapat memperoleh informasi dan berkomunikasi dengan mudah dan cepat. Banyak sarana di dalam memperoleh informasi dan berkomunikasi dengan mudah dan cepat. Banyak sarana di dalam internet yang memudahkan kita dalam melakukan kegiatan komunikasi. Contohnya adalah E-Mail. E-Mail atau electronic mail adalah sara yang paling banyak digunakan, pengiriman pesan dapat melalui SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Semua pengguna jaringan dalam internet mempunyai E-Mail.
Etiket dalam berkomunikasi di internet disebut dengan Niquette Gordon Eubanks Rule (President of Symantec) mengatakan don’t write a message that contains informasi you don’t want to become public knowledge. POP adalah Post Office Protocol seperti kotak pos pribadi yang akan menyimpan semua mail kita dari internet selam kita online. Pemerintah lainnya WHOIS yang mengandung informasi pada seseorang berupa alamat IP, alamat, nomor telepon, dll. Data base WHOIS disimpan dalam interNIC.
 
 
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi
http://ismisari.wordpress.com/2011/06/01/peranan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
http://merilistiani.wordpress.com/2012/07/06/implementasi-teknologi-komputer-pada-dunia-pendidikan/
http://www.esaunggul.ac.id/article/peran-teknologi-informasi-dalam-dunia-komunikasi/

Telematika Dalam Beberapa Bidang

Telematika merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Perubahan (kemajuan) dalam teknologi telematika telah mentransformasikan pola ekonomi, pola hidup dan cara melakukan bisnis secara signifikan. Pemanfaatan internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi bisnis dan memberikan kemudahan dalam melakukan diversifikasi kebutuhan. Pemanfaatan internet dalam e-Government juga telah terbukti dapat meningkatkan kinerja pemerintah didalam penyediaan informasi dan penyelenggaraan layanan kepemerintahan kepada masyarakat dan kalangan bisnis
Pemanfaatan internet dalam e-Health, e-Education, dan lain-lain secara nyata telah memberikan nilai tambah bagi masyarakat. Pengaruh lebih jauh perkembangan telematika berimplikasi pada transformasi pola ekonomi yang semula berorientasi pada “Supplier” kearah “Konsumen”. Konsumen secara mudah dapat melakukan pencarian dan perbandingan untuk mendapatkan produk berkualitas tinggi dan dengan harga kompetitif. Perkembangan telematika juga mempengaruhi pola dan fungsi pemerintah, dari semula bersifat memiliki, mengembangkan dan mengoperasikan industri, berubah menjadi penentu kebijakan, pemberi regulasi, pemantau dan pendorong perkembangan sektor industri 
PERAN TELEMATIKA
  1. Sebagai bidang usaha (Telematika menjadi core bisnis)
Industri
Perdagangan
Jasa
  1. Sebagai penunjang usaha (Telematika sebagai enabler) :

Peningkatan daya saing
Efisiensi 

KEGUNAAN TELEMATIKA UNTUK UKM
Industri :
Industri Hardware
Industri Software

Perdagangan :
Grosir Telematika
Eceran Telematika

Jasa / Service :
  1. Lembaga Pendidikan (sekolah kejuruan, kursus-kursus)
  2. Jasa Multimedia (Warnet, Wartel, Game Center, Penyelenggara VOIP)
  3. Internet Service Provider
  4. Konsultan Telematika

PELUANG BISNIS HARDWARE
  1. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar merupakan potensi pasar cukup besar bagi industri hardware telematika.
  2. Sebagian besar potensi tersebut menjadi pasar produk luar negeri, karena belum diimbangi hasil produk dalam negeri yang memadai
  3. Kebutuhan industri perangkat keras yang relatif padat modal menjadikan produk telematika masih sangat tergantung kepada produk impor
  4. Sulit bagi Indonesia untuk bersaing secara global dalam industri hardware telematika, kecuali untuk komponen tertentu, misalnya casing dekstop

PELUANG BISNIS SOFTWARE
  1. Potensi pengembangan produk dan pasar yang sangat besar belum dimanfaatkan dengan baik, padahal pengembangan industri software telematika di dalam negeri akan mampu memperluas lapangan kerja dan meningkatkan pendapatan masyarakat
  2. Lemahnya standardisasi dan sertifikasi produk piranti lunak dalam negeri menyebabkan kualitas produk beragam yang membingungkan konsumen
  3. Mengurangi ketergantungan pada piranti lunak import akan sangat berarti dalam meningkatkan kemampuan nasional untuk memanfaatkan telematika (khususnya untuk UKM)
  4. Kelemahan Hukum dan Perundangan serta ketidak relaan membayar lisensi dengan biaya mahal, menyebabkan tingginya tingkat pelanggaran HAKI di Indonesia
Bentuk-bentuk tersebut adalah sebagai berikut : 

1. E-Goverment
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya. Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs secara online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.
 
2. E-Commerce
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (software), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E- commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
3. E-Learning
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya tekhnologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah  tugas pun dapat dilakukan secara online baik lewat blog masing-masing maupun lewat situs kampus. Peranan web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa memandang usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet sealin itu biasanya web-web kampus/sekolah memiliki perpustakaan elektronik yang berisi arsip-arsip/ referensi-referensi buku yang dibutuhkan oleh mahasiswa, sehingga mereka dapat mengaksesnya dengan mudah.
 
 
sumber :
http://nopitaliagian.blogspot.com/2014/01/penulisan-2-softskill-4.html
http://wyoeholic.wordpress.com/2010/10/10/penerapan-telematika-di-indonesia/
http://mufiks.blogspot.com/2014/01/ict-information-and-communication.html 

Jenis Cyber

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
CYBER LAW  
 
Hukum Siber (Cyber Law) adalah istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum Teknologi Informasi (Law of Information Techonology) Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual. Istilah hukum siber digunakan dalam tulisan ini dilandasi pemikiran bahwa cyber jika diidentikan dengan “dunia maya” akan cukup menghadapi persoalan ketika terkait dengan pembuktian dan penegakan hukumnya. Mengingat para penegak hukum akan menghadapi kesulitan jika harus membuktikan suatu persoalan yang diasumsikan sebagai “maya”, sesuatu yang tidak terlihat dan semu. Di internet hukum itu adalah cyber law, hukum yang khusus berlaku di dunia cyber. Secara luas cyber law bukan hanya meliputi tindak kejahatan di internet, namun juga aturan yang melindungi para pelaku e-commerce, e-learning; pemegang hak cipta, rahasia dagang, paten, e-signature; dan masih banyak lagi.
Latar belakang terbentuknya Cyber Law
Cyber law erat lekatnya dengan dunia kejahatan. Hal ini juga didukung oleh globalisasi. Zaman terus berubah-ubah dan manusia mengikuti perubahan zaman itu. Perubahan itu diikuti oleh dampak positif dan dampak negatif. Ada dua unsur terpenting dalam globalisasi. Pertama, dengan globalisasi manusia dipengaruhi dan kedua, dengan globalisasi manusia mempengaruhi (jadi dipengaruhi atau mempengaruhi).
Bentuk Kejahatan Komputer dan Siber
  1. Penipuan Komputer (computer fraudulent)
  2. Pencurian uang atau harta benda dengan menggunakan sarana komputer / siber dengan melawan hukum
  3. Penggelapan, pemalsuan pemberian informasi melalui komputer yang merugikan pihak lain dan menguntungkan diri sendiri.
  4. Hacking, adalah melakukan akses terhadap sistem komputer tanpa izin atau dengan malwan hukum sehingga dapat menebus sistem pengamanan komputer yang dapat mengancam berbagai kepentingan.
  5. Perbuatan pidana perusakan sistem komputer (baik merusak data atau menghapus kode-kode yang menimbulka kerusakan dan kerugian). Perbuatan pidana ini juga dapat berupa penambahan atau perubahan program, informasi, dan media.
  6. Pembajakan yang berkaitan dengan hak milik intelektual, hak cipta, dan hak paten.

Tujuan Cyber Law
Cyberlaw sangat dibutuhkan, kaitannya dengan upaya pencegahan tindak pidana, ataupun penanganan tindak pidana. Cyber law akan menjadi dasar hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan terorisme.

CYBERSPACE
 
Dunia maya (bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.
Pengaruh Cyberspace terhadap sosial
Perkembangan cyberspace telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai tingkatannya. Keberadaan cyberspace tidak saja telah menciptakan perubahan sosial yang sangat mendasar. Pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial setidaknya tampak pada tiga tingkat : individu, antar individu, dan komunitas.
Pada tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas. Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi. Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri daricyberspace. Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
Pada tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol sosial tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.
Internet dan Cyberspace
Dalam situs di internet, yaitu www.My PersonalLibaryOnline.com “Internet” (inter-network) didenefisikan sebagai jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersil, oerganisasi, maupun perorangan. Sementara The US Supreme Court mendefisikan internet sebagai internasional network off interconnected computers, (Reno V ACLU, dalam Ari Juliano Gema) artinya jaringan internasional dari komputer-komputer yang saling berhubungan. Internet telah mengahadirkan realitas kehidupan baru kepada umat manusia. Internet telah mengubah jarak dan waktu menjadi tidak terbatas, yang berjarak berkilo-kilo meter dari tempat kita berada. Di dalam sebuah internet kita dapat melakukan transaksi bisnis, ngobrol, belanja, belajar dan berbagai aktivitas lain layaknya dalam kehidupan nyata. Seiring dengan semakin populernya inter-Net sebagai “the network of the network”, masyarkat penggunanya (internet global community) seakan-akan mendapati suatu duia baru yang dinamakan Cyber Space. Sebagaimana William Gibson mempopulerkan dalam novel sci-fi-nya “Neuromancer” yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Howard  Rheingold menyatakan, Cyber Space adalah Sebuah “Ruang Imajiner” atau “Maya” yang bersifat artivisial, dimana setia orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial sehari-hari dengan cara yang baru. Berkaiatan dengan cyber space ini Agus Raharjo mengatakan, cyber space sesungguhnya merupakan sebuah dunia komunikasi berbasis komputer(computer mediated comunication). Dunia ini menawarkan realita baru dalam kehidupan manusia yang disebut dengan realitas virtual (maya). Internet telah membuat manusia-manusia (sebagai pengguna) mampu menjelajah ruang maya ke mana-mana, berkomunikasi dengan beragam informasi global, memasuki jagad perbedaan dan linta etnis, agama, politik, budaya, dan lain sebagainya. Manusia diajak bercengkerama, berdialog, dan mengasah ketajaman nalar dan psikologisnya dengan alam yang hanya tampak pada layar, namun sebenarnya mendeskripsikan realitas kehidupan manusia.
CYBER ETHIC'S THEORY
Cyber ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada. 
Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comments) 
Pentingnya etika di dunia maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan computer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
  1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Hukum_siber
http://id.wikipedia.org/wiki/Dunia_maya
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

Jumat, 29 November 2013

OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE (OSGI)

OSGi (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGi berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGi API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGi adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.



Spesifikasi dari OSGi
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri. Spesifikasi OSGi yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGi akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.

Arsitektur dari OSGi
Ada kerangka OSGi yang menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat – coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:

1. Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
2. Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
3. Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.
4. Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5. Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6. Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
7. Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi:
• CDC-1.0/Foundation-1.0
• CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1
• Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6

Keuntungan Teknologi OSGi

1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponen OSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain dan berkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berarti lebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuah blog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi proses pembangunan.

2. Reuse
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial juga menjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.

3. Real World
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.

4. Easy Deployment
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.

5. Dynamic Updates
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi. Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.

6. Simple
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update, dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.

7. Kecil (Small)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

8. Cepat (Fast)
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel. Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.

SUMBER :

http://cosaviora.blogspot.com/2011/01/spesifikasi-dari-osgi-open-service.html
http://abdulghanni.blogspot.com/2013/11/open-service-gateway.html
http://mufiks.blogspot.com/2013/11/open-service-gateway-initiative-osgi.html

PROSES KOMUNIKASI JAVA

Java Community Process atau JCP, didirikan pada tahun 1998, merupakan sebuah proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam definisi versi dan fitur dari platform Java. Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Virtual Machine

Sebuah mesin virtual (VM) adalah sebuah perangkat lunak implementasi sebuah mesin (misalnya komputer) yang melaksanakan program-program seperti mesin fisik. Sebuah mesin virtual pada awalnya ditentukan oleh Popek dan Goldberg sebagai "yang efisien, terisolasi duplikat dari mesin yang nyata". Saat menggunakan mesin virtual yang mencakup tidak memiliki surat-menyurat langsung ke perangkat keras yang nyata.
Mesin virtual dipisahkan ke dalam dua kategori utama, berdasarkan tingkat penggunaan dan korespondensi untuk mesin nyata. Sebuah sistem mesin virtual yang lengkap menyediakan platform sistem yang mendukung pelaksanaan lengkap sistem operasi (OS). Sebaliknya, mesin virtual sebuah proses yang dirancang untuk menjalankan sebuah program, yang berarti bahwa ia mendukung satu proses. Karakteristik penting dari sebuah mesin virtual yang berjalan di dalam perangkat lunak adalah terbatas pada sumber daya dan abstraksi yang disediakan oleh mesin virtual tidak dapat keluar dari dunia virtual.

Contoh:
Suatu program yang ditulis dalam Java menerima jasa dari Java Runtime Environment (JRE) perangkat lunak dengan mengeluarkan perintah untuk, dan menerima hasil yang diharapkan dari, perangkat lunak Java. Dengan memberikan layanan ini untuk program tersebut, perangkat lunak Java bertindak sebagai "mesin virtual", menggantikan sistem operasi atau hardware untuk program yang biasanya akan disesuaikan.

Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
Konsolidasi server.

Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.

Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
Menjalankan perangkat lunak terdahulu.

Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
Memudahkan recovery sistem.

Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
Demonstrasi perangkat lunak.

Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.

Kelebihan Virtual Machine (VM)
Hal keamanan.

VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM.
Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).

Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Kekurangan Virtual Machine (VM):
Sistem penyimpanan.

Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling.
Pengimplementasian sulit.

Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.

SUMBER :

http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/jcp-java-community-process.html
http://hotaruu.wordpress.com/2009/12/16/middleware-telmatika-osgi-dan-jcp/
http://mufiks.blogspot.com/2013/11/java-community-process-jcp.html

KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA FUNGSIONAL DAN STRUKTURAL

Kolaborasi antarmuka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu. Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Kendaraan segera akan mengalamin peningkatan perlengkapan dengan ditambahkannya sistem digital yang mendukung beberapa aplikasi seperti untuk mengakses informasi, komunikasi, kemanan dan internet. Ketertarikan terhadap aplikasi multimedia pada kendaraan meningkat, misalnya pada periode 2003-2005. Seperti: pengenalan aplikasi real-time, kamera kecepatan tinggi, seiring dengan semakin meningkatnya komersialisasi lalu lintas multimedia dan pelayanan pariwisata dan travel. Oleh sebab itu, kebutuhan akan multimedia bus yang diletakkan pada kendaraan akan meningkat.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.

1. Bagaimana Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (AMIC) Telematika

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi.

Tujuan utamanya adalah untuk:

    Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

     Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.

     Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.

    Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

2.   Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

 Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “


Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan


SUMBER :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/automotive-multimedia-interface-colaboration-ami-c/
http://ridwan-simbada.blogspot.com/2011/12/kolaborasi-antarmuka-otomotif.html
http://ithamustika.blogspot.com/2012/12/tugasfungsional-kolaborasi-antarmuka.html
http://mrpram.blogspot.com/2009_12_01_archive.html